Рекомендуемые настройки рейтов на сервере CS:GO — различия между версиями
(Новая страница: «== Основные понятия == === Tickrate === При каждом тике, сервер обрабатывает информацию игроков,…») |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
== Основные понятия == | == Основные понятия == | ||
=== Tickrate === | === Tickrate === | ||
+ | Что такое тикрейт? | ||
+ | При каждом тике, сервер обрабатывает информацию игроков, физические передвижения, обновления состояния объектов и так далее. После моделирования тика сервер решает, нуждается ли какой-либо игрок в обновлении игрового состояния, и при необходимости получает снимок текущего состояния. Более высокий тикрейт повышает точность моделирования, но также требует большей мощности процессора и доступной пропускной способности как на сервере (d, так и на клиенте (клиент - игрок). Соответственно чем выше тикрейт (а максимальный тикрейт в CS:GO это 128) тем чаще сервер обрабатывает информацию и тем лучше это сказывается на игровом процессе, в том числе и стрельбе. Максимальной тикрейт в CS:GO это 128, но так как он требуемый к ресурсами, наиболее распространенный 64 тикрейт, который в частности используется на серверах матчмейкинга. | ||
− | + | Зачем нужен высокий тикрейт? | |
− | + | Наверняка Вы встречались с такой ситуацией на матчмейкинге или на другом сервере с tickrate 64, когда Вы стреляете в противника, видите попадания, следы крови, но при этом сервер не засчитывает урон, причина в том, что ваша игра отправляет данные на сервер для обработки, но сервер сопоставив их с данными других игроков не засчитывает попадания. Кровь Вы видите лишь потому что, за отображение крови и попаданий отвечает игра, но не сервер. Вы видите, что попали в цель, игра отображает кровь, посылает информацию на сервер для проверки. Если сервер считает, что вы промахнулись, урон противнику не засчитывается. Высокий TickRate позволяет избежать таких ситуацию и как правило более корректно обрабатывает все данные. | |
− |
Версия 22:09, 25 июня 2017
Основные понятия
Tickrate
Что такое тикрейт? При каждом тике, сервер обрабатывает информацию игроков, физические передвижения, обновления состояния объектов и так далее. После моделирования тика сервер решает, нуждается ли какой-либо игрок в обновлении игрового состояния, и при необходимости получает снимок текущего состояния. Более высокий тикрейт повышает точность моделирования, но также требует большей мощности процессора и доступной пропускной способности как на сервере (d, так и на клиенте (клиент - игрок). Соответственно чем выше тикрейт (а максимальный тикрейт в CS:GO это 128) тем чаще сервер обрабатывает информацию и тем лучше это сказывается на игровом процессе, в том числе и стрельбе. Максимальной тикрейт в CS:GO это 128, но так как он требуемый к ресурсами, наиболее распространенный 64 тикрейт, который в частности используется на серверах матчмейкинга.
Зачем нужен высокий тикрейт? Наверняка Вы встречались с такой ситуацией на матчмейкинге или на другом сервере с tickrate 64, когда Вы стреляете в противника, видите попадания, следы крови, но при этом сервер не засчитывает урон, причина в том, что ваша игра отправляет данные на сервер для обработки, но сервер сопоставив их с данными других игроков не засчитывает попадания. Кровь Вы видите лишь потому что, за отображение крови и попаданий отвечает игра, но не сервер. Вы видите, что попали в цель, игра отображает кровь, посылает информацию на сервер для проверки. Если сервер считает, что вы промахнулись, урон противнику не засчитывается. Высокий TickRate позволяет избежать таких ситуацию и как правило более корректно обрабатывает все данные.